Game Design mit Scratch

Ein Bild, das Text, Natur enthält.

Automatisch generierte Beschreibung


Grundlagen Game Design

Ein Spiel besteht in der Regel immer aus den gleichen Komponenten, die ihr auch in Scratch findet. Die meisten der vier Punkte findet ihr auch in den Beispielen wieder. Achtet darauf wie sie verwendet werden, denn sie kommen nicht nur bei Scratch vor, sondern auch in vielen anderen Programmiersprachen.

 

Grafiken

Grafiken werden auch Sprites genannt. Dazu zählen der Hintergrund, Spielerfiguren, Gegner, Punktezähler und Texte. Sprites sind Objekte, die eine Größe, einen Namen, ein aussehen, eine Position, eine Drehrichtung und ein Verhalten haben. In Scratch wird Sprite mit Figur übersetzt.

 

Speicher

Speicher werden in der Informatik Variablen genannt. Variablen sind Objekte die sich was merken können. Variablen haben einen Namen und einen Wert der in ihnen gespeichert ist. In Scratch findet man Variablen unter "Variablen"

Ereignisse

Mit Ereignissen kann das Verhalten eines Spiels oder eines Sprites gesteuert werden. Ein Ereignis ist der Start von einem Algorithmus mit dem das Spiel verändert wird. Ein Ereignis ist zum Beispiel das Drücken einer Taste, das Klicken auf einen Sprit, das Klicken der grünen Flagge oder wenn sich was am Spiel ändert. In Scratch findet man Ereignisse unter "Ereignisse"

Schleife

Ganz viele Abläufe in einem Spiel werden einmal gestartet und laufen dann so lange bis etwas Bestimmtes passiert oder bis das Spiel beendet wird. Das kann zum Beispiel der Check sein, ob etwas berührt wird oder eine dauerhafte Bewegung. In Scratch findet man Schleifen unter "Steuerung"

 


 

Grundlagen Programmierung

Damit das Spiel auch was wird und man nicht immer viel ändern muss gibt es ein paar Tipps, die auch von Profis benutzt werden, wenn sie Spiele (oder auch Apps) erstellen.

Wie fängt man an?

Am besten fang ihr mit den Elementen des Spiels an die sich nicht bewegen: Hintergrund, Figuren, Schriften usw. So bekommt ihr erstmal ein Gefühl für das Aussehen und was das Spiel machen soll und was möglich ist.

Als zweites fangt ihr dann an euch die Ereignisse zu überlegen und diese Stück für Stück zu programmieren. WICHTIG: Immer alles testen. Es ist nichts ärgerlicher als viel zu bauen, was am Ende nicht funktioniert.

Stück für Stück

Wichtig ist, dass ihr nicht versucht alles auf einmal zu machen. Beim Programmieren ist es wichtig zu lernen, dass man erst ein Problem nach dem anderen löst und nicht alles auf einmal. Fang mit der einfachsten Aufgabe an und macht erst danach die schwereren Aufgaben.

 

Paarprogrammierung

Paarprogrammierung ist eine übliche Möglichkeit wie man zu zweit programmiert. Dabei gibt es zwei Rollen für die beiden Programmierer. Die Rollen werden regelmäßig gewechselt, so dass jeder mal jede Rolle innehat. Die beiden Rollen die es gibt sind: Fahrer und Navigator. Der Fahrer hat die Kontrolle über die Maus und die Tastatur und programmiert das Programm. Der Navigator unterstützt den Fahrer und überprüft, ob dieser Fehler macht.

Pair Programming

 

Wie funktionieren die Übungen?

Eure Aufgabe ist es als erstes das Spiel "Einfache Bewegung" nachzubauen und dann die Herausforderungen zu machen. Danach macht ihr das Gleiche mit "Objekte fangen" und "Eine Geschichte".

Damit solltet ihr die wichtigsten Grundlagen haben. Der nächste Schritt ist dann, dass ihr euch eine Vorlage, die eurem Spiel am ähnlichsten ist, raussucht. Baut die Vorlage nach und versucht sie dann eurem Spiel anzupassen. Ihr könnt auch gerne versuchen mehrere Vorlagen zu kombinieren.

 

Speichern und Laden in Scratch

 

Ganz wichtig ist immer das Speichern! Viele der Aufgaben dauern länger als 40 Minuten. Damit du beim nächsten Mal weiter machen kannst musst du dein Spiel speichern und wieder laden.

 

 

 


 

Einen Scratch Account anlegen

Eine Möglichkeit nicht zu speichern und seine Spiele zu teilen ist einen Account bei Scratch zu erstellen. Dann werden die Spiele alle immer gespeichert, es können keine Daten verloren gehen und ihr könnt eure Entwürfe auch mit anderen teilen und veröffentlichen.

 

Um einen Account zu erstellen, geht man als erstes auf die Scratch Seite (https://scratch.mit.edu) und dann klickt man auf Scratcher werden.

Im zweiten Schritt gebe einen Benutzernamen und ein Passwort ein. Danach geht es weiter mit Weiter.

 


 

Grundlagen-Übungen

Einfache Bewegung

Als erste Übung werdet ihr ein kleines Aquarium programmieren, bei dem ihr den Fisch mit den Pfeiltasten steuern könnt.

Aktion

Erklärung

 

 

Gehe als erstes auf die Scratch-Seite. Öffne dafür einen Browser (Chrome, Firefox oder Edge) und gebe in die Adressleiste scratch.mit.edu ein. Gehe dann auch Entwickeln.

Für unser Aquarium ist die Katzen-Figur nicht passend, deswegen ersetzen wir sie. dafür muss sie als erstes gelöscht werden.

Lösche die Figur mit dem "Mülleimer"-Knopf.

 

 

Jetzt fügen für eine neue Figur hinzu. Drücke dafür den "Bären"-Knopf.

Suche jetzt den Fisch (oder ein anderes passendes Meerestier) und wähle es aus.

Jetzt brauchen wir noch einen passenden Hintergrund. Klicke dafür auf den "Foto"-Knopf, neben dem Knopf für die Figuren.

Jetzt wähle ein passendes Hintergrundbild für dein Aquarium aus.

Jetzt programmieren wir den Fisch so, dass er sich bewegt. Klicke dafür den Fisch in der Figuren-Übersicht an.

Alle Befehle zum Programmieren des Aquariums findest du ganz links bei Bewegung, Ereignisse und Steuerung.

Füge jetzt die Blöcke aus dem linken Menü, wie auf dem Bild, in der Mitte des Bildschirms zusammen. Die Farben geben an, wo du die Blöcke findest.

 

ändere die 10 in eine 2.

Jetzt wird die Steuerung programmiert. Suche dafür den Block Wenn Taste Leertaste geDrückt wird und ziehe ihn rüber. ändere dann Leertaste in Pfeil nach rechts. Füge danach einen drehe dich Block hinzu.

 

Mache jetzt das gleiche für die Drehung in die andere Richtung.

Dein Aquarium ist jetzt fertig. Du kannst es ausprobieren, indem du die auf die grüne Fahne klickst. Der Fisch fängt dann an sich zu bewegen. Du steuerst ihn mit den Pfeil-nach-links und Pfeil-nach-rechts.

 

Herausforderung

Füge eine zweite Figur hinzu. Die Figur soll ein Taucher sein. Der Taucher soll mit den Tasten a und d ähnlich wie der Fisch gesteuert werden.

Erstelle ein neues Spiel mit einem Papagei und Dschungel. Der Papagei soll sich nach rechts und links bewegen, wenn die Pfeiltasten geDrückt werden und ansonsten sich nicht bewegen.