Objekte fangen

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In unserem zweiten Projekt folgt die Figur der Mausbewegung und interagiert mit anderen Figuren. Unser Raumfahrer soll die Kristalle sammeln, die sich bewegen und bei Berührung verschwinden.

Aktion

Erklärung

Die ersten Schritte unseres Programms sind die gleichen wie bei dem ersten Programm. Gehe als erstes auf die Scratch-Seite. Öffne dafür einen Browser (Chrome, Firefox oder Edge) und gebe in die Adressleiste scratch.mit.edu ein. Gehe dann auch Entwickeln.

Für unser Spiel ist die Katzen-Figur nicht passend, deswegen ersetzen wir sie. dafür muss sie als erstes gelöscht werden.

Lösche die Figur mit dem "Mülleimer"-Knopf.

 

 

Jetzt fügen für eine neue Figur hinzu. Drücke dafür den "Bären"-Knopf.

Suche jetzt Kiran und wähle ihn aus.

Jetzt brauchen wir noch einen passenden Hintergrund. Klicke dafür auf den "Foto"-Knopf, neben dem Knopf für die Figuren.

Jetzt wähle ein passendes Hintergrundbild für unser Spiel. Am besten den Stars Hintergrund.

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Für die Programmierung unseres Raumfahrers brauchen wir die gezeigten Programmgruppen.

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Programmiere nun Kiran den Raumfahrer mit den gezeigten ProgrammBlöcken.

Als nächstes brauchen wir die Kristalle dafür fügen wir als ersten eine neue Figur hinzu.

 

dafür wird wieder der "Bären"-Knopf geDrückt.

wähle jetzt den Kristall aus der Liste der verfügbaren Bilder.

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wähle nun in der Figuren Übersicht den Kristall aus.

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Die Blöcke für die Kristalle finden sich in den folgenden Gruppen.

Suche jetzt die passenden Blöcke und erstelle den Code für den Kristall.

Jetzt haben wir unseren Raumfahrer und einen Kristall. Wir wollen aber mehr als einen Kristall haben.

 

dafür müssen wir den Kristall duplizieren. Gehe dafür mit dem Mauszeiger über den Kristall und klicke mit der rechten Maustaste.

Klicke jetzt auf Duplizieren.

 

Führe die oberen zwei Schritte noch ein paar Mal aus, bis du 10 Kristalle hast.

Jetzt kannst du das Spiel testen.

 


 

Herausforderung

Baue das Spiel so um, dass eine andere Figur Äpfel in einem Zimmer aufsammelt. Die Äpfel sollen sich nicht im Zimmer bewegen, aber bei jedem Spielstart an einer zufälligen Position auftauchen.

Modifiziere das Apfelspiel so, dass es jetzt noch eine zweite Sorte an Gegenstände gibt. Die Süßigkeiten sollen nicht eingesammelt werden. Wenn die Spielfigur sie berührt, dann soll das Spiel vorbei sein.